STL 파일을 올리면 3D 프린팅 시간·재료·비용을 계산하는 브라우저 도구를 만들었다
STL 파일을 서버로 올리지 않고 브라우저 안에서 분석해 3D 프린팅 예상 시간, 필라멘트 사용량, 비용과 출력 주의사항을 계산하는 도구를 만들었다.
STL 파일을 서버로 올리지 않고 브라우저 안에서 분석해 3D 프린팅 예상 시간, 필라멘트 사용량, 비용과 출력 주의사항을 계산하는 도구를 만들었다.
GitHub Pages 블로그는 그대로 두고, 공개 조회수만 Cloudflare Worker와 D1으로 분리하기로 했다. GA4 baseline을 안전하게 이어 붙이고 익명 중복을 제한하는 기준을 정리한다.
Apex Seoul에 checkpoint split, best record, 가로등과 Π형 gate를 더하고, 고정 카메라에서도 차량이 도로 위를 계속 달려 사라지는 finish 연출을 만든 과정을 정리합니다.
Apex Seoul의 무입력 차량이 코너를 따라가던 원인을 road-relative 좌표와 passive yaw에서 찾고, world heading 기반 횡이동, 조향 sprite 분리, 가드레일 contact lifecycle과 코너 출구 회전 제한으로 조향이 필요한 코너를 다시 만들었습니다.
최고속과 가드레일을 맞춘 뒤에도 코너는 느리고 차체는 과하게 꺾여 보였습니다. grip과 drift의 sprite 역할을 분리하고, 코너 리듬과 near-field 표식을 고친 뒤, 다른 pseudo 3D 레이싱 게임과 화면 흐름을 비교해 physical speed와 world progression 사이에 longitudinal scale을 도입한 과정을 정리합니다.
최고속을 고치자 가드레일 충돌이 드러나고, 충돌을 고치자 차량이 화면 밖으로 밀렸습니다. Apex Seoul의 자동 주행 QA에서 이어진 실패와 수정 과정을 정리합니다.
Apex Seoul의 야간 헤드라이트가 조향과 고저차에서 어색해진 이유를 좌표계·차량 sprite 방향·빛 합성으로 나눠 추적했습니다. camera 기준 cone, 단일 회전 사다리꼴, 과도한 중심 수렴, 잘못된 lift를 버리고 실제 램프 위치에서 시작하는 두 광원 구조와 terrain별 위치 검증으로 정리한 기록입니다.
Apex Seoul의 밤 다운힐을 실제 주행 기준으로 다시 보며, 수평선에 잘리던 숲을 SVG 군집으로 교체하고, road와 roadside를 같은 어둠으로 수렴시키고, 차량 전방의 두 타원 헤드라이트와 FT86형 파워밴드를 시행착오 끝에 정리한 기록입니다.
Apex Seoul의 밤 다운힐 비주얼을 왼쪽 절벽·가드레일, 오른쪽 옹벽·수목 구조로 재정리하고, 가드레일 충돌, 저속 조향 pose, standing start 파워밴드까지 주행 로그와 자동 QA로 다시 맞췄습니다.
Apex Seoul에서 200km/h grip 주행이 너무 쉽게 느껴진 이유를 주행 로그로 분해하고, 코스 곡률을 바꾸지 않은 채 하향 코너 속도 예산·understeer·안전 여유 비용·자동 검증으로 다운힐의 선택을 만들었습니다.
Apex Seoul에 스페이스 브레이크 기반 드리프트와 카운터 스티어를 넣고, 입력을 놓았을 때의 복귀·전환을 별도 상태로 분리했습니다. 주행 로그와 자동 시나리오로 감각을 수치화하며, 스핀은 아직 구현하지 않기로 한 이유도 정리합니다.
Apex Seoul을 한 번 내려오는 다운힐 런으로 정리하고, 고속 조향과 코너 감속을 실제 주행 로그로 다시 튜닝한 뒤, FT86 기반 Raven Coupe에 NA 고회전 RPM, 기어, 토크 곡선, fuel cut 상태를 붙였습니다.