Apex Seoul 개발 기록 - 브라운관으로 보는 북악, CRT와 VHS 셰이더
Apex Seoul에 스캔라인과 둥근 브라운관 외곽, 색 번짐과 테이프 떨림을 더했다. 단순한 일렁임에서 CRT 형태를 잡고, PLAY와 시간 표시까지 셰이더 안에 넣은 과정을 정리했다.
Apex Seoul 개발 기록 - 모바일 조작과 PWA를 준비하는 방향
가상 버튼을 기본으로, 기울기 조향은 선택으로. Apex Seoul의 모바일 입력과 권한 처리, 화면 회전 시 일시정지, 설치형 PWA까지 앞으로 구현할 방향을 정리했다.
Apex Seoul 개발 기록 - 세 대의 프로파일, RPM 컷, Retry시 리소스 오류
세 차량의 코너링 설정을 프로파일로 분리했다. 터보 차량의 변속과 RPM 컷을 수정하고, Retry 뒤 나무가 사라지던 Scene 수명주기 버그를 정리했다.
Apex Seoul 개발 기록 - 코너에 갇힌 차를 도로로 돌려보내기
코너 충돌 뒤 가속해도 움직이지 못하는 상황에 자동 복귀를 붙였다. 정상 정차와 고착을 구분하는 조건, 도로 중앙 배치와 차량 상태 초기화, 깜박임 연출, 타임어택 기록을 지키는 처리까지 정리했다.
Apex Seoul 개발 기록 - 차량별 로컬 기록과 기본값 복원
최고 시간 하나만 저장하던 레이싱 게임에 차량별 PB와 최근 완주 이력을 붙였다. localStorage 저장부터 내부 배열 기반 기본값, 리셋 후 기록이 되살아나지 않게 하는 처리까지 정리했다.
Apex Seoul 개발 기록 - 아날로그 HUD와 차량별 터보 응답
아날로그 RPM, 디지털 속도계, 차량별 부스트 계기를 구현했다. 트윈터보의 과급 상태를 두 단계로 분리하고, 계기판을 오른쪽 하단에 배치했다.
Apex Seoul의 loading scene 설계
Apex Seoul이 loading scene을 어떻게 구성하는지 설계합니다.
이미지 한 장 대신 파이프라인으로 - Apex Seoul 7way 차량 sprite compiler
디더링된 5way 프로토타입이 전달하지 못하던 조향 정보를 7way로 확장하고, 3D 수정과 결정적 스크립트 가공만으로 Raven Coupe·Seorin GT·Mirae GT 후보 atlas를 만드는 과정을 정리합니다.