Phaser 4 완전 정리 — Phaser 3와 뭐가 달라졌나?
Phaser 4 완전 정리 — Phaser 3와 뭐가 달라졌나?
Phaser 3는 오랫동안 웹 기반 2D 게임 엔진의 사실상 표준이었다.
하지만 Phaser 4는 단순한 업그레이드가 아니라
👉 엔진 구조 자체를 다시 설계한 수준이다.
이 글에서는 인디게임 개발자 기준으로
👉 “그래서 지금 써도 되냐?”
👉 “기존 프로젝트 갈아타야 하냐?”
를 판단할 수 있게 정리한다.

🔥 핵심 요약 (먼저 결론)
| 항목 | Phaser 3 | Phaser 4 |
|---|---|---|
| 구조 | Scene 기반 | ECS(Entity Component System) 기반 |
| 렌더링 | WebGL 중심 | WebGPU 대응 |
| 성능 | 안정적 | 대폭 개선 (특히 오브젝트 많을 때) |
| 러닝커브 | 낮음 | 높음 |
| 안정성 | 검증됨 | 아직 실험적 |
👉 결론
- 기존 프로젝트 👉 Phaser 3 유지
- 신규 프로젝트 👉 Phaser 4 고려 가능
🎮 1. 구조 변화 — Scene → ECS (가장 큰 변화)
Phaser 3 방식
- Scene 중심
- GameObject에 로직 포함
- 직관적이지만 규모 커지면 복잡
Phaser 4 방식
👉 ECS (Entity Component System)
Phaser 4의 ECS 구조는 기존 Phaser 3의 GameObject 중심 구조와 다르게
👉 “데이터와 로직을 완전히 분리”하는 방향이다.
예를 들어 Phaser 3에서는 캐릭터 하나에 모든 로직이 붙어 있었다면
- 이동 로직
- 애니메이션
- 충돌 처리
이 모든 것이 하나의 객체 안에 들어갔다.
하지만 Phaser 4에서는
- Position Component
- Velocity Component
- Render Component
처럼 데이터 단위로 분리되고,
👉 System이 이를 처리한다.
이 구조는 특히 다음 상황에서 강력하다:
- 수백 ~ 수천 개 오브젝트 처리
- 동일한 행동 패턴 반복 (적 AI, 파티클 등)
👉 인디 개발자 입장에서는
“게임이 커질수록 Phaser 4가 유리해진다”
핵심 개념
- Entity: ID (껍데기)
- Component: 데이터
- System: 로직
인디 개발자 입장에서 의미
✔ 장점
- 대규모 오브젝트 처리 성능 ↑
- 시스템 단위 확장 쉬움
❌ 단점
- 구조 이해 필요 (초반 진입장벽 높음)
- 소규모 게임에는 오히려 과함
👉 한 줄 요약
“작은 게임은 복잡해지고, 큰 게임은 훨씬 편해진다”
⚡ 2. 렌더링 — 기존 WebGL 렌더러를 새 구조로 교체
Phaser 4의 핵심 변화는 WebGPU 전환이라기보다
👉 기존 WebGL 렌더러를 새 구조로 다시 만든 것에 가깝다.
공식 changelog 기준으로 Phaser 4는 Phaser 3의 기존 Pipeline 구조를 제거하고,
각 렌더링 작업을 분리해서 처리하는 RenderNode 아키텍처를 도입했다.

Phaser 3에서는 Pipeline이 여러 책임을 동시에 가지는 경우가 많았고,
WebGL 상태 관리도 복잡해질 수 있었다.
Phaser 4에서는 RenderNode가 각각 하나의 렌더링 작업에 집중한다.
👉 쉽게 말하면
“렌더링 구조를 더 작게 쪼개고, 관리하기 쉽게 다시 만든 것”
이 변화는 인디게임 개발자 입장에서 특히 중요하다.
- 많은 스프라이트
- 복잡한 필터
- 카메라 효과
- 파티클성 표현
- 큰 타일맵
이런 요소가 많아질수록 Phaser 4의 새 렌더러 구조가 유리해진다.
🎮 간단한 상황 예시
- Phaser 3: 총알 500개 → 프레임 드랍
- Phaser 4: 총알 500개 → 안정적 유지
👉 탄막 슈팅 / 디펜스 게임에서 차이 발생
왜 중요한가?
- WebGL → CPU 의존 높음
- WebGPU → GPU 직접 제어
👉 결과
- 드로우콜 감소
- 대량 스프라이트 처리 성능 상승
인디 개발자 관점
✔ 좋은 점
- 탄막 슈팅 / RTS / 시뮬레이션에서 체감
❌ 현실
- 아직 브라우저 지원 완전하지 않음
- Phaser 4 자체도 안정화 단계
👉 결론
“미래 대비는 확실하지만, 지금 당장 필수는 아니다”
🚀 3. 성능 — 오브젝트 많을 때 차이 남
Phaser 3는
👉 오브젝트 많아지면 프레임 급격히 떨어짐
Phaser 4는
👉 새 WebGL 렌더러, RenderNode 구조, GPU 전용 오브젝트 개선으로 이 문제를 줄이는 방향이다.
성능 차이는 “이론”보다 “상황”에서 체감된다.
다음과 같은 게임에서 차이가 크게 난다:
- 디펜스 게임 (적 유닛 다수)
- 탄막 슈팅
- RTS 스타일 게임
반대로
- 퍼즐 게임
- 카드 게임
- UI 중심 게임
에서는 큰 차이가 없다.
👉 즉
Phaser 4는 “많이 움직이고 많이 그리는 게임”에 특화되어 있다
체감되는 영역
- 수천 개 유닛
- 파티클 효과
- 물리 오브젝트
👉 인디 기준
- 퍼즐 / 캐주얼 → 체감 적음
- 디펜스 / 시뮬레이션 → 체감 큼
🧠 4. 개발 방식 변화 — 더 “엔진스럽다”

Phaser 3는
👉 “라이브러리 느낌”
Phaser 4는
👉 “엔진 느낌”
차이
Phaser 3
- 빠르게 만들기 좋음
- 직관적
- JS스럽다
Phaser 4
- 구조 설계 필요
- 확장성 좋음
- 엔진스럽다
👉 즉
Phaser 3 = 빠른 프로토타입
Phaser 4 = 장기 프로젝트
⚠️ 5. 가장 중요한 현실 — v4는 나왔지만 생태계는 전환 중
이게 핵심이다.
Phaser 4는 정식 릴리즈되었지만,
Phaser 3에 비해 생태계는 아직 전환 중이다.
- 기존 튜토리얼 대부분은 Phaser 3 기준
- 예제와 플러그인 호환성 확인 필요
- 팀 프로젝트라면 마이그레이션 비용 검토 필요
👉 즉
✔ 새로운 프로젝트 실험용 OK
✔ 장기 프로젝트 검토 가능
❌ 기존 상용 프로젝트 즉시 이전은 신중
🎯 그래서 지금 써도 될까?
✔ Phaser 4 추천 케이스
- 새로운 인디게임 시작
- ECS 배우고 싶음
- 장기 프로젝트
❌ Phaser 3 유지 추천
- 이미 개발 중
- 빠르게 출시해야 함
- 안정성 중요
🧩 인디 개발자 기준 최종 결론
👉 Phaser 4는 “미래 엔진”
👉 Phaser 3는 “현재 실전 엔진”