들어가며
이번에는 그 중에서 쿼터뷰에 대해서 이야기를 해보고자 합니다.
등축 투영법
원래는 제도 분야에서 많이 쓰이는 투영법 중 하나이지만, 게임 분야에서 복잡한 3D 계산을 하지 않고, 2D 그래픽만으로도 쉽게 표현할 수 있는 장점 때문에 많이 쓰이고 있습니다.
타일 기반 2D 게임
보통 2D 게임을 만들때 2D 좌표 기반으로 미리 그려진 이미지를 타일처럼 배치하는 형식으로 맵을 디자인하곤 합니다.
이번에 소개해드릴 쿼터뷰도 동일하게 타일처럼 맵을 디자인할 수 있습니다.
다만 쿼터뷰는 일반적인 2차원 좌표계랑 다른데 어떻게 구성해야 할까요?
Cartesian 좌표계 / Isometric 좌표계
일반적인 x/y 2차원 좌표계는 Cartesian 이라고 부릅니다.
그럼 어떻게 표현해야 할까요?
아래 이 이미지는 32x32 사이즈의 투명한 배경을 가진 이미지입니다.
쿼터뷰는 아래 사진을 이런식으로 배치하는 형식으로 시작됩니다.
단순히 이렇게 쌓는 것으로 끝입니다.
정리하자면 일반적인 2D 맵과 달리 isometric 은 아래와 같이 겹치는 구조로 되는 것 입니다.
그렇다면 어떤 규칙으로 배치될까요?
식으로 표현하면
javascript1const isoX = cartX - cartY;2const isoY = (cartX + cartY) / 2;
isometric 의 x 좌표는 기존 좌표계에서 x - y 를 뺀 값이며 (게임내 구현은 첨부된 이미지의 너비만큼 곱해야 합니다.) y 좌표는 기존 좌표의 x + y 를 더한 값을 나눠야 합니다.
결과!
Ref.
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