이번에는 그 중에서 쿼터뷰에 대해서 이야기를 해보고자 합니다.
quarter view
원래는 제도 분야에서 많이 쓰이는 투영법 중 하나이지만, 게임 분야에서 복잡한 3D 계산을 하지 않고, 2D 그래픽만으로도 쉽게 표현할 수 있는 장점 때문에 많이 쓰이고 있습니다.
등축 투영법
보통 2D 게임을 만들때 2D 좌표 기반으로 미리 그려진 이미지를 타일처럼 배치하는 형식으로 맵을 디자인하곤 합니다.
2D Top down Game
2D tiles
이번에 소개해드릴 쿼터뷰도 동일하게 타일처럼 맵을 디자인할 수 있습니다.
Isometric tilemap
다만 쿼터뷰는 일반적인 2차원 좌표계랑 다른데 어떻게 구성해야 할까요?
일반적인 x/y 2차원 좌표계는 Cartesian 이라고 부릅니다.
아래 사진처럼 수직축으로 45도 회전시킨 다음, 이어서 수평 축으로 +/- 35.264° [= arcsin(tan(30°))] 회전시킨 것과 같습니다.
Cartesian grid vs. isometric grid
아래 이 이미지는 32x32 사이즈의 투명한 배경을 가진 이미지입니다.
isometric block
쿼터뷰는 아래 사진을 이런식으로 배치하는 형식으로 시작됩니다.
isometric block couple
단순히 이렇게 쌓는 것으로 끝입니다.
정리하자면 일반적인 2D 맵과 달리 isometric 은 아래와 같이 겹치는 구조로 되는 것 입니다.
cartesian to isometric
그렇다면 어떤 규칙으로 배치될까요?
식으로 표현하면
javascript1const isoX = cartX - cartY;2const isoY = (cartX + cartY) / 2;
isometric 의 x 좌표는 기존 좌표계에서 x - y 를 뺀 값이며 (게임내 구현은 첨부된 이미지의 너비만큼 곱해야 합니다.) y 좌표는 기존 좌표의 x + y 를 더한 값을 나눠야 합니다.
Ref.