Phaser 4 마이그레이션 체크리스트 (Phaser 3 -> 4)


Phaser 4 마이그레이션 체크리스트 (Phaser 3 -> 4)

Phaser 4는 Phaser 3의 “마이너 업그레이드”가 아니다.
구조(ECS), 렌더링 파이프라인, 개발 방식이 함께 바뀌기 때문에, 무작정 버전만 올리면 거의 100% 삽질한다.

이 글은 실제 이전 작업에서 바로 쓸 수 있게, 준비 -> 이전 -> 검증 순서로 체크리스트를 정리했다.


먼저 결론: 어떤 프로젝트가 옮길 만한가?

아래에 2개 이상 해당하면 마이그레이션을 고려할 만하다.

아래에 해당하면 Phaser 3 유지가 더 낫다.


0. 사전 점검 체크리스트

마이그레이션 전에 이 단계가 끝나지 않으면 시작하지 않는 게 좋다.

팁:


1. 코드베이스 분리 체크리스트

한 번에 전체 이전하지 말고, “새 코어 + 점진 이전”으로 간다.

예시 디렉터리:

src/
  game-core/            # 엔진 독립 도메인
  phaser3-runtime/      # 기존 런타임
  phaser4-runtime/      # 신규 런타임
  shared/               # 입력/저장/사운드 어댑터

2. Scene -> ECS 전환 체크리스트

Phaser 3의 GameObject 중심 로직을 ECS로 옮길 때는 매핑표를 먼저 만든다.

간단한 매핑 예시:

Phaser 3 패턴Phaser 4/ECS 전환 방향
scene.update()에 모든 로직System별 처리 순서 정의
sprite.setVelocity() 직접 호출Velocity 컴포넌트 수정 -> MovementSystem 반영
오브젝트 내부 상태 혼합상태를 Component로 분리

3. 입력/카메라/물리 체크리스트

체감 버그가 가장 많이 나오는 영역이다.

권장 테스트 시나리오:


4. 렌더링/에셋 파이프라인 체크리스트

Phaser 4에서 렌더링 구조가 바뀌면 “보이긴 보이는데 다르게 보이는” 문제가 잦다.

검증 포인트:


5. 성능 회귀 테스트 체크리스트

“돌아간다”와 “쓸 만하다”는 다르다.

예시 목표:


6. 릴리스 전략 체크리스트

마이그레이션의 실패는 보통 코드보다 롤아웃에서 나온다.

권장 순서:

  1. 개발 빌드에서 핵심 루프만 이전
  2. 콘텐츠 1개(스테이지/모드)만 제한 공개
  3. 성능/안정성 확인 후 범위 확장

7. “여기서 멈춰야 하는” 신호

아래 상황이면 일정 기준으로 Phaser 3 유지가 더 현명할 수 있다.

기술 선택의 목적은 “새로운 것 사용”이 아니라 팀 생산성과 게임 품질 개선이다.


실전용 2주 플랜 예시


마무리

Phaser 3 -> 4 이전의 핵심은 버전 업이 아니라 구조적 리팩토링이다.

체크리스트 기반으로 진행하면,

를 팀이 같은 언어로 판단할 수 있다.

차후에는 실제 코드 기준으로 Player 이동/공격 로직을 Phaser 3 스타일에서 ECS로 변환하는 예시를 이어서 정리해보겠다.


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각주