Phaser 4 마이그레이션 체크리스트 (Phaser 3 -> 4)
Phaser 3 프로젝트를 Phaser 4로 옮길 때 놓치기 쉬운 포인트를 체크리스트로 정리했습니다. 사전 점검부터 코드 구조, 렌더링, 배포 검증까지 한 번에 확인할 수 있습니다.
Phaser 3는 오랫동안 웹 기반 2D 게임 엔진의 사실상 표준이었다.
하지만 Phaser 4는 단순한 업그레이드가 아니라
👉 엔진 구조 자체를 다시 설계한 수준이다.
이 글에서는 인디게임 개발자 기준으로
👉 “그래서 지금 써도 되냐?”
👉 “기존 프로젝트 갈아타야 하냐?”
를 판단할 수 있게 정리한다.

| 항목 | Phaser 3 | Phaser 4 |
|---|---|---|
| 구조 | Scene 기반 | ECS(Entity Component System) 기반 |
| 렌더링 | WebGL 중심 | WebGPU 대응 |
| 성능 | 안정적 | 대폭 개선 (특히 오브젝트 많을 때) |
| 러닝커브 | 낮음 | 높음 |
| 안정성 | 검증됨 | 아직 실험적 |
👉 결론
👉 ECS (Entity Component System)
Phaser 4의 ECS 구조는 기존 Phaser 3의 GameObject 중심 구조와 다르게
👉 “데이터와 로직을 완전히 분리”하는 방향이다.
예를 들어 Phaser 3에서는 캐릭터 하나에 모든 로직이 붙어 있었다면
이 모든 것이 하나의 객체 안에 들어갔다.
하지만 Phaser 4에서는
처럼 데이터 단위로 분리되고,
👉 System이 이를 처리한다.
이 구조는 특히 다음 상황에서 강력하다:
👉 인디 개발자 입장에서는
“게임이 커질수록 Phaser 4가 유리해진다”
✔ 장점
❌ 단점
👉 한 줄 요약
“작은 게임은 복잡해지고, 큰 게임은 훨씬 편해진다”
Phaser 4의 핵심 변화는 WebGPU 전환이라기보다
👉 기존 WebGL 렌더러를 새 구조로 다시 만든 것에 가깝다.
공식 changelog 기준으로 Phaser 4는 Phaser 3의 기존 Pipeline 구조를 제거하고,
각 렌더링 작업을 분리해서 처리하는 RenderNode 아키텍처를 도입했다.

Phaser 3에서는 Pipeline이 여러 책임을 동시에 가지는 경우가 많았고,
WebGL 상태 관리도 복잡해질 수 있었다.
Phaser 4에서는 RenderNode가 각각 하나의 렌더링 작업에 집중한다.
👉 쉽게 말하면
“렌더링 구조를 더 작게 쪼개고, 관리하기 쉽게 다시 만든 것”
이 변화는 인디게임 개발자 입장에서 특히 중요하다.
이런 요소가 많아질수록 Phaser 4의 새 렌더러 구조가 유리해진다.
👉 탄막 슈팅 / 디펜스 게임에서 차이 발생
👉 결과
✔ 좋은 점
❌ 현실
👉 결론
“미래 대비는 확실하지만, 지금 당장 필수는 아니다”
Phaser 3는
👉 오브젝트 많아지면 프레임 급격히 떨어짐
Phaser 4는
👉 새 WebGL 렌더러, RenderNode 구조, GPU 전용 오브젝트 개선으로 이 문제를 줄이는 방향이다.
성능 차이는 “이론”보다 “상황”에서 체감된다.
다음과 같은 게임에서 차이가 크게 난다:
반대로
에서는 큰 차이가 없다.
👉 즉
Phaser 4는 “많이 움직이고 많이 그리는 게임”에 특화되어 있다
👉 인디 기준

Phaser 3는
👉 “라이브러리 느낌”
Phaser 4는
👉 “엔진 느낌”
👉 즉
Phaser 3 = 빠른 프로토타입
Phaser 4 = 장기 프로젝트
이게 핵심이다.
Phaser 4는 정식 릴리즈되었지만,
Phaser 3에 비해 생태계는 아직 전환 중이다.
👉 즉
✔ 새로운 프로젝트 실험용 OK
✔ 장기 프로젝트 검토 가능
❌ 기존 상용 프로젝트 즉시 이전은 신중
👉 Phaser 4는 “미래 엔진”
👉 Phaser 3는 “현재 실전 엔진”
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오늘 이 시간은 phaser 게임 프레임워크를 이용해서 ‘라이프 게임(Life of Game)’ 를 구현하는 것을 목표를 하겠습니다.
Next.js 기반 정적 블로그를 Astro + Tailwind로 이주하면서 얻은 것들(속도, 단순함, 디자인 시스템).