Phaser 4 Isometric Minesweeper 6편 — localStorage 기록 저장으로 마무리하기
Isometric Minesweeper에 난이도별 최고 기록 저장, Best 표시, New best 상태, 기록 초기화 버튼을 추가하고 이번 지뢰찾기 연재를 마무리했습니다.
여러번 2D 게임을 만들기도 하고 즐기기도 하면서 여러가지 게임 그래픽에 대한 테크닉에 대해서 공부를 해보았습니다. 참고 - 울펜슈타인3D 는 과연 어떻게 3d를 구현했을까요?
이번에는 그 중에서 쿼터뷰에 대해서 이야기를 해보고자 합니다.

먼저 기본되는 원리를 알려면 등축 투영법 을 알아야 합니다. 참조
원래는 제도 분야에서 많이 쓰이는 투영법 중 하나이지만, 게임 분야에서 복잡한 3D 계산을 하지 않고, 2D 그래픽만으로도 쉽게 표현할 수 있는 장점 때문에 많이 쓰이고 있습니다.
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보통 2D 게임을 만들때 2D 좌표 기반으로 미리 그려진 이미지를 타일처럼 배치하는 형식으로 맵을 디자인하곤 합니다.


이번에 소개해드릴 쿼터뷰도 동일하게 타일처럼 맵을 디자인할 수 있습니다.

다만 쿼터뷰는 일반적인 2차원 좌표계랑 다른데 어떻게 구성해야 할까요?
일반적인 x/y 2차원 좌표계는 Cartesian 이라고 부릅니다.
일반적인 2d 타일맵을 아까 이야기 했던 등축 투영법 방식으로 표현한 것을 아까 이야기했던 쿼터뷰 혹은 isometric 이라고 부릅니다.
아래 사진처럼 수직축으로 45도 회전시킨 다음, 이어서 수평 축으로 +/- 35.264° [= arcsin(tan(30°))] 회전시킨 것과 같습니다.

아래 이 이미지는 32x32 사이즈의 투명한 배경을 가진 이미지입니다.

쿼터뷰는 아래 사진을 이런식으로 배치하는 형식으로 시작됩니다.

단순히 이렇게 쌓는 것으로 끝입니다.
정리하자면 일반적인 2D 맵과 달리 isometric 은 아래와 같이 겹치는 구조로 되는 것 입니다.

그렇다면 어떤 규칙으로 배치될까요?
식으로 표현하면
const isoX = cartX - cartY;
const isoY = (cartX + cartY) / 2;
isometric 의 x 좌표는 기존 좌표계에서 x - y 를 뺀 값이며 (게임내 구현은 첨부된 이미지의 너비만큼 곱해야 합니다.) y 좌표는 기존 좌표의 x + y 를 더한 값을 나눠야 합니다.
위 식은 원리를 설명하기 위한 단순한 형태다. 실제 화면에서는 타일의 너비와 높이를
반영해야 한다. 예를 들어 다이아몬드 타일의 너비가 tileWidth, 높이가 tileHeight일
때, 타일 좌표 (gridX, gridY)를 화면에 놓는 계산은 다음처럼 작성할 수 있다.
function gridToScreen(gridX, gridY, tileWidth, tileHeight) {
return {
x: (gridX - gridY) * (tileWidth / 2),
y: (gridX + gridY) * (tileHeight / 2),
};
}
맵의 왼쪽 위가 화면 중앙에서 시작하도록 하려면, 계산한 x, y에 맵의 원점
originX, originY를 더하면 된다. 높이가 있는 블록이라면 블록 높이만큼 y에서
빼서 위로 쌓이는 모양을 만들 수 있다.
const point = gridToScreen(gridX, gridY, 64, 32);
sprite.x = originX + point.x;
sprite.y = originY + point.y - elevation * 16;
마우스 클릭이나 터치로 선택한 위치가 어느 타일인지 알아내려면 역변환도 필요하다.
화면 원점을 뺀 값을 localX, localY라고 할 때, 대략적인 타일 좌표는 아래처럼
구할 수 있다.
function screenToGrid(localX, localY, tileWidth, tileHeight) {
const halfWidth = tileWidth / 2;
const halfHeight = tileHeight / 2;
return {
x: Math.floor((localX / halfWidth + localY / halfHeight) / 2),
y: Math.floor((localY / halfHeight - localX / halfWidth) / 2),
};
}
경계에 걸친 클릭은 반올림만으로 정확하지 않을 수 있다. 실제 게임에서는 후보 타일의 다이아몬드 영역 안에 클릭 지점이 있는지 한 번 더 검사하면 선택감을 더 자연스럽게 만들 수 있다.
쿼터뷰에서 오브젝트가 어색하게 겹치는 문제는 좌표보다 그리기 순서에서 자주 생긴다. 바닥 타일과 캐릭터를 단순히 생성 순서대로 그리면 뒤에 있어야 할 캐릭터가 앞에 보일 수 있다. 기본 규칙은 화면의 아래쪽에 있는 오브젝트를 더 나중에 그리는 것이다.
sprite.depth = gridX + gridY;
캐릭터처럼 키가 큰 스프라이트는 발이 닿는 지점을 기준으로 depth를 계산한다. 건물이나 나무는 높이·폭이 커서 하나의 숫자로 해결되지 않을 수 있으므로, 타일 단위로 쪼개거나 별도의 정렬 규칙을 두는 편이 낫다.
이 원리만 이해하면 쿼터뷰는 복잡한 3D 엔진 없이도 충분히 설득력 있는 공간감을 만들 수 있다. 이후에는 타일맵 편집기, 충돌 처리, 카메라 이동을 더해 작은 등축 투영 게임으로 확장할 수 있다. 레이캐스팅 방식의 의사 3D와 비교하고 싶다면 울펜슈타인 3D의 레이캐스팅 기록도 함께 참고해볼 만하다.
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